過去在任天堂擔任工程師的橫井軍平,最有名的設計哲學叫「枯れた技術の水平思考」,直譯是意思是不追求最新、最貴的高科技,而是運用已經成熟穩定、成本低廉的既有技術(所謂的「枯萎技術」或「過時技術」),透過創意和橫向思考的排列組合,來創造出全新的體驗。
這句話聽起來像工程哲學,但也可以說完全是一種行銷思維;而這又可以分成兩個方向:
先想清楚使用者要的是什麼,發想出剛好符合這種需要、而且成本價格都合理的產品,然後再挑選最適合的技術。舊的技術或許過時,但通常運作穩定成熟、而且成本通常不高,更容易找到市場空間。而不是「因為我有了新技術(例如AI),再去想我可以用它做出什麼厲害的東西」。
不只是發掘舊技術,也發掘原本已經式微的舊產品,然後同樣在創意和橫向思考的加持下,為它創造出新的生命。
問: 「用落後技術反而成功」聽起來很違反直覺。以橫井軍平的例子來說,他到底做了什麼,最後變成「過時技術」哲學的經典?
這個故事的起點有些歪打正著。1979 年,橫井軍平在出差時搭的新幹線高鐵上,看到一位商務旅客因為無聊,竟然開始把玩一台夏普(Sharp)電子計算機,用手指漫無目的按鍵打發時間。
這個無聊的場景,讓橫井觸發了一個想法:人們在移動時,或許需要一台真正可以玩、讓旅程不會無聊的小型娛樂裝置。
在今天「每個人都盯著手機看」的交通工具上,這個想法一點都不新鮮;但1979年是個連電子計算機都還不算普及的時代,當時的電動玩具也只能在家裡的笨重電視上玩,「手持式電玩」根本就還是科幻小說裡的東西。
剛好當時日本的電子計算機市場急速飽和,夏普手上積壓了大量「過時」的 LCD 面板和 IC 晶片。但橫井軍平看到的不是廢料,而是機會:他跟夏普合作,把這些原本用於計算機的 LCD 技術,重新包裝成遊戲裝置。
這些零組件成本極低,因為原本就是過剩庫存;因為已在計算機產品上驗證過,所以技術風險也低。而且因為計算機經得起粗暴使用和長時間反覆按鍵,所以製造良率高、可靠性高、故障率也低。
而橫井重新思考、重新包裝這些過剩組件的成果,就是 1980 年的「Game & Watch」手持電玩。
「Game & Watch」從 1980 到 1991 年推出了 59 款型號,全球總銷量超過 4,300 萬台。雖然零售價只要大約5,000日幣,但利潤卻很可觀。它甚至催生了後來成為全球遊戲控制器標準的「十字方向鍵」。
在橫井的靈光一閃之下,一批原本可能被報廢丟棄的零件,撐起了一個超過 4,000 台的市場。
問:在日後開發 Game Boy 遊戲機時,橫井甚至「刻意」選了落後的技術。為什麼?
純就技術規格來看,Game Boy 在 1989 年上市時就已經相當落後:黑白螢幕、沒有背光,用的是電腦業界已經淘汰的 8 位元處理器。
但這是個刻意為之的選擇,而決定性的因素則是電池壽命。Game Boy 的黑白、無背光螢幕雖然視覺效果不怎麼樣,但光靠電池就能玩 30 個小時以上,長達競爭對手的 6 到 10 倍。
也就是說,即使帶著它出門玩好幾天,也不必換電池;而且因為技術不新、零件成本低,所以機器本身容易入手、電池費用也便宜很多,讓更多玩家願意買一台來玩玩看。
此外,它的處理器雖然不新,但當時還有很多1980年代為8位元電腦寫過程式的高手,難度也不算高。所以在低成本推動銷售、再加上遊戲開發者紛紛加入的正向循環之下,讓 Game Boy 在短時間之內就水漲船高。
結果就是 Game Boy 系列的全球累計銷量超過一億台,把技術更先進的彩色版競爭對手遠遠拋在腦後。
橫井軍平贏的方法,就是拒絕在「技術規格」這個別人設定的戰場上廝殺,而是將對手引誘進自己能主導的輕便性、電池壽命、耐用性、以及低價格等遊戲規則之下競爭。
問: 那後來次世代的「Virtual Boy」遊戲機失敗,是不是剛好證明了這套「舊技術」哲學是對的?
就這一點來說,「Virtual Boy」正是最好的反面教材。Virtual Boy 是橫井軍平在 Game Boy 成功之後繼續開發的產品;但這一次他一反原則,用了當時尚未成熟的技術,想做出立體視覺效果的遊戲體驗。
結果是一場產品災難。長時間使用 Virtual Boy 會眼睛疲勞、頭痛,機器必須放在桌上俯身使用,違背了「手持」這個最基本的使用情境,最後全球只賣了約 77 萬台,半年之後就不得不停產。
同一個人,但選擇不同的哲學,結果是天壤之別。來自 Virtual Boy 的啟發,在於當企業放棄自己的核心哲學,試圖以「靠技術來令人印象深刻」來代替「滿足真實需求」時,往往就必須面對非常大的風險。
問: 橫井軍平的故事是幾十年前的事。到了技術一年三變的今天,這套「舊技術加轉念」的思路還會有用嗎?
在近年的技術產品上,類似橫井軍平的案例確實比較少了,原因有兩個:
技術進步太快:一些「非實體」的舊技術產品,很容易用新產品來模擬,你在手機裝個模擬軟體,也能玩 Game Boy 的老遊戲;加上產品壽命週期極短,舊技術硬體常常已經找不到料、量產不划算,就算做得出來,也多半只是限定版的「懷舊商品」(像復刻版紅白機),而不是暢銷的大眾商品。
太容易被仿製:以現在的技術,就算某個商品爆紅,也很快被大量低價仿冒到原創者無利可圖;橫井的 Game & Watch 當年在台灣就曾經被大量仿製,在文具店或夜市都可以用原版幾分之一的價格買到。
但這不代表「舊技術、新思維」的路線完全沒用。在懷舊商品、講究設計的文創商品、以及需要與人接觸的實體商品上,舊技術仍有很大的生存空間。
舉個台灣的例子:用紅藍綠塑膠纖維編成的「茄芷袋」,技術幾十年不變、層次也不高,過去甚至一度是「俗氣」的象徵;但在「一個轉念」、再加上新技術支撐的媒體傳播之下,它搭上了幾十年一輪的復古風潮、褪去了「不登大雅之堂」的成見,又回到暢銷產品的寶座。
所以,這套轉換思維既能用在「舊技術的新產品」(任天堂),也能用在「舊技術的舊產品」(茄芷袋)上。雖然今天不太容易靠「重新包裝過剩零件」來重演橫井的成功模式,但重點並不是技術,而是品牌的力量、以及品牌所連結的通路與目標顧客。
Balenciaga 和 Louis Vuitton 這類國際精品廠商,也曾經推出過類似茄芷袋風格的產品,而且售價比「原版」高出了幾百倍。雖然乍看有點荒謬、跟台灣茄芷袋也不一定直接相關,但也正證明了強大品牌力量的重要性。
結語
無論是遊戲機、大同電鍋、或是茄芷袋,乍看不太相關,但背後其實是同一個道理:只要精準而穩定的滿足使用者的真實需求、從舊技術中找出新意,並不一定需要最新的技術,有時候「低技術」、甚至「無科技」的解決方案就是最好的(例如「種樹」對比「百萬遮陽傘」)。
而且在 Game Boy 的例子中,也證明了「創新的價值」和「來自創新的價值」之間的區別:技術上的創新(例如VR、彩色背光),並不一定等於市場需要的產品價值(例如長效電池、低售價)。
(關於「創新價值」的話題,請參閱〈「創新的價值」與「來自創新的價值」是不一樣的〉一文。)
橫井軍平說過一句話:「被遺忘的技術,只要稍微轉換思維,就能成為大眾喜愛的產品。」對行銷人來說,這句話的現代翻譯很簡單:你不一定要追求最強的技術,而是直覺和精準的市場洞察。
(註:因為這是以成書為目的而撰寫的文章,有些觀念的說明和延伸會在其他篇章中才展開,文章之間可能會有些「跳躍」。請期待後續文章、或是本書出版。)
硬派洞察
「過時技術」的本質是定位優先:先確認使用者真正在乎什麼(電池壽命、低售價、耐用性),再選最適合的技術去滿足,而不是先找技術、再找顧客。
不要落入別人設定的遊戲規則:橫井軍平不跟 Sega、Atari 比技術規格,改在輕便性、電池壽命、價格這些自己能主導的條件下競爭,結果完勝。
Game Boy 的「落後」是刻意的:黑白螢幕換來比競品長 6 到 10 倍的電池壽命;雖然視覺效果遜色,但這根本不是市場的所謂「痛點」。
Virtual Boy 是最好的反面教材:放棄核心哲學、改用不成熟的新技術想「令人印象深刻」,結果半年就停產。
環境給了你什麼機會,和你能看到什麼機會同樣重要:Game & Watch 用夏普積壓的廢棄 LCD 庫存,撐起了 4,300 萬台的市場。
這套思路今天依然有效,只是戰場換了:科技產品因為易模擬、易仿製而變少,但懷舊、文創、實體商品仍有舊技術的空間。真正的槓桿是品牌力量與通路,而不是技術本身。











